המשתמש במרכז תהליך בניית המוצר
בשנים האחרונות נכנס לעולם עיצוב ממשקי המשתמש תחום נוסף והוא חווית המשתמש USER EXPERIENCE. חווית המשתמש הינה תגובה אנושית המתרחשת בזמן פעילות גומלין בין משתמש מודרני למוצר ,אתר או שירות.כיום ,ידוע כי חווית משתמש חיובית מביאה לשימוש חוזר במוצר וכפועל יוצא מעלה את ההכנסות ושביעות הרצון אצל הלקוח.
לכן המוטיב המרכזי שמנחה את מאפייני ומעצבי המוצר הינו המשתמש.מצד אחד ,קיימים הצרכים העסקיים ומצד שני קיימים צרכי המשתמש.
מי שמגשר בין שני שיקולים אלו ,הינו "מאפיין חווית המשתמש" (UX DESIGNER) שמביא לידי ביטוי את הצרכים של שני הצדדים :הלקוח ומשתמש הקצה.
תהליך עיצוב המוצר הינו תהליך מורכב .התהליך מתחיל ברעיון ומטרה .
לאחר מכן מגיע שלב המחקר.בשלב המחקר מבצעים מחקר שוק (סביבה,מתחרים בשוק,פוטנציאל שיווקי,מודל כלכלי) וכן מחקר משתמשים שמטרתו להבין את סוגי המשתמשים הפוטנציאלים שאליהם פונה המוצר.
מחקר משתמש כולל:
ראיונות ,שליחת שאלונים למשתמשים פוטנציאלים,קבוצות מיקוד,גיבוש פרסונות (אפיון של פרופיל משתמש פוטנציאלי למוצר,הרקע התרבותי שלו ,הצרכים והמטרות שלו).
בנוסף מבצעים כתיבת תרחישי משתמש שמטרתם לאבחן סוגי שימוש שונים שעשוי המשתמש לבצע במוצר.
למשל ,אם המוצר הינו אתר לרכישת ספרים. תרחיש משתמש אחד יהיה משתמש שאוהב לקרוא והחליט לרכוש ספר באתר האינטרנט ורוצה למצוא באתר ספר זול שיישלח אליו הביתה .על מנת להשיג מטרה זו הוא נכנס לאתר,מקליד את כותרת הספר,צצה לו רשימה,הוא קורא המלצות גולשים ורוכש את הספר.במידה והאתר לא יהיה נוח לשימוש או שפעולת רכישת הספר תהיה ארוכה ומסורבלת ,זה יצור אצל המשתמש חווית משתמש שלילית והוא לא יבצע שימוש חוזר במוצר.
לאחר שלב המחקר מגיע שלב אפיון ועיצוב המוצר שבו צריך להקפיד על מספר עקרונות בסייסים
על מנת לייצר חווית משתמש חיובית אצל המשתמש.למשל ,באפיון ועיצוב אתר אינטרנט.
1.שימושיות: מידת נוחות התפעול של המידע המופיע באתר.
2.שמישות: המידה שבה משתמש מסוים יכול להשתמש במוצר מסוים ביעילות ובקלות.
3.נגישות: תהליך הנגשת המידע ומידת קלות הלמידה והתפעול .
4.קלות התמצאות: המידה שבה ניתן למצוא מידע ולנווט בין דפי האתר.
5.אסתטיות: המראה הכללי של האתר ומידת היותו נעים לעין. יצירת עיצוב שיותאם לדרך שבה המשתמש זז באתר.
שני חוקים מרכזיים באפיון ועיצוב ממשק משתמש הינם חוק פיטס וחוק היקס.
חוק פיטס הינו חוק מרכזי בעיצוב ממשק המשתמש.החוק אומר שככל שהמטרה אליה רוצה המשתמש להגיע בעזרת העכבר (לחצן/תפריט) הינה גדולה יותר וקרובה יותר כך נגיע אליה מהר יותר.
לדוגמה: לחצן START במערכת ההפעלה WINDOWS .לחצן זה גם גדול וגם ממוקם בפינת המסך.
לכן קל לנו מאוד להגיע אליו. ולמה? כי לא משנה כמה נגרור את העכבר מחוץ למסך באזור הפינה של ה-START.אם נלחץ על העכבר באיזור שמחוץ למסך ליד כפתור ה-START, עדיין נפעיל את הכפתור. לכן, היד יכולה לעשות תנועה קלה יותר-תנועה מהירה של העכבר.
חוק נוסף הינו חוק היקס שמצא כי זמן התגובה של המשתמש עולה ככל שמספר האפשרויות שמציגים לו בדף גדולה יותר.ולכן רצוי לא להציג למשתמשים אפשרויות בחירה רבות מידי ולהציג להם רק את האפשרויות והמידע שרלוונטים לאותו שלב.יש לפשט למשתמש תהליכים.
משתמשים אינם אוהבים מסכים עם טקסט רב .זה מאלץ אותם לקרוא אותו ומהווה עומס על המערכת הקוגניטיבית שלהם-הזכרון.ולכן יש להמנע מעיצוב מסכים עמוסים ולמקם את הפיצ'ר המרכזי במקום בולט על מנת לכוון את המשתמש לפעולה . לדוגמה: עיצוב מנוע החיפוש הפופולרי כיום GOOGLE שם במרכז הדף את סרגל החיפוש מבלי שהמשתמש יצטרך לסרוק את הדף ולחפש אותו .כך בונים ממשק מנצח.בחשיבה על משתמש הקצה והצרכים שלו ובמקרה הזה של גוגל –חיפוש מהיר.
לירון.
מנהל פרויקטים.